Форум » Внеигровое общение » Изба-флудильня(продолжение) » Ответить

Изба-флудильня(продолжение)

Фил Райли: всяческий треп

Ответов - 234, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 All

Брайан Шерман: Сижу сейчас и вместо того, чтобы делом заниматься, думаю. Достопочтенный мой друг, а не обманываем ли мы сами себя? Насколько велика вероятность того, что партнер действительно предсказывает твою подачу? Может быть, на самом деле трюк в том, что ты знаешь, чего можно ожидать от этого игрока? Возможности различны. 1)Вы хорошо знакомы с партнером по отыгрышу, и воспринимаете ситуацию сходным образом. 2)Вы хорошо знакомы с ним, и знаете, чего можно от него ожидать в той или иной ситуации. 3)Вы знакомы с партнером, примерно знаете, как он обрабатывает поступающую информацию, и невольно под него подстраиваетесь. 4)Вы знаете, что партнер - внимательный и въедливый игрок, что он внимательно будет читать ваши ходы и поймает подачу. 5)Вы с партнером - в одном и том же фэндоме, логика мира диктует свои правила. 6)Вы с партнером - в одном и том же фэндоме, оба (или один из вас) отыгрываете канонных персонажей, логика поступков которых в данный момент совпадает с вашей, но при этом известна второму. 7)Вы с партнером совершенно не знакомы, но вам просто друг с другом повезло. Наверное, можно еще что-то перечислить. Т.е., запланированные конфликты - метод взаимодействия с игроками, в реакции которых ты по какой-либо причине не уверен. Или так: с игроками, при игре с которыми ты не уверен в собственной реакции. Или так: с игроками, с которыми тебе по какой-либо причине играть психологически некомфортно.

Шерли Брекет: Брайан Шерман пишет: по какой-либо причине играть психологически некомфортно. А зачем с такими вообще играть А если кроме шуток, могу добавить, что не запланированный... не конфликт, а скорее ход - хороший способ увидеть с кем ты вообще играешь ). Брайан Шерман пишет: Насколько велика вероятность того, что партнер действительно предсказывает твою подачу? Вот тут да, скорее соглашусь. Работает не сознательная рефлексия чужого персонажа, а скорее вовлеченность в предлагаемые обстоятельства. А считывание мотивов чужого персонажа очень часто идет не правильно (хотя бы за счет того, что по-честному видишь ты его не своими глазами, а глазами своего персонажа, через своего персонажа, как через призму)

Брайан Шерман: Шерли Брекет пишет: А зачем с такими вообще играть И возразить нечего Шерли Брекет пишет: Вот тут да, скорее соглашусь. Работает не сознательная рефлексия чужого персонажа, а скорее вовлеченность в предлагаемые обстоятельства. А считывание мотивов чужого персонажа очень часто идет не правильно (хотя бы за счет того, что по-честному видишь ты его не своими глазами, а глазами своего персонажа, через своего персонажа, как через призму) Вот-вот. Если персонаж по-настоящему вовлечен в отыгрыш как во взаимодействие, он а)поневоле будет действовать, как велит ему характер и б)пытаться разобраться в возможной реакции партнера и ловить подачи. А десемезация - это наше всё. Шерли Брекет пишет: А если кроме шуток, могу добавить, что не запланированный... не конфликт, а скорее ход - хороший способ увидеть с кем ты вообще играешь Ага. И когда после первого же хода становится ясно, что игрок занят только своим персонажем и не заинтересован во взаимодействии от слова совсем, то от такого игрока надо валить.


Арчи Томпсон: О! О разном говорим или тему сменили? Признаться, не совсем понял переход. Если вы не возражаете, можно я попробую по пунктам? А то испытываю непреодолимое желание намалевать блок-схему или выразить свои мысли в форме 'Персонаж а, как функция игрока А'. (Мне стыдно, дражайший Брайан, что я отрываю Вас от работы. Вы скажите только - можем и потом поговорить.) По поводу Ваших пунктов, мистер Брайан, и по теме (если я всё ещё правильно понимаю, о чем мы говорим). Вы не поверите - но все эти цифры, на мой взгляд, вполне укладываются в спонтанно 'предсказал подачу'. Важно ли, на каком основании партнёр пошёл в правый угол поля, если он стоит там с ракеткой и ждёт, когда Вы подадите мяч? Обозначил свою готовность играть тему, которую Вы ещё не заявили, а только наметили для себя - или вообще только что с удивлением открыли. Возможно, 'предсказал' неудачное слово, которое заставляет предположить, что от партнёра ожидается 'подыгрыш'. Никоим образом этого ввиду не имел. Я пытаюсь угадать, что будет делать партнёр, партнёр - меня, обе стороны равны. С незнакомыми игроками как раз приятнее играть, ни о чём не договариваясь - вдруг да и вылезет общее понятийное поле, выйдет приятная неожиданность. Это со своими можно всё проговорить, а потом вышивать гладью по контуру - их манеру игры уже представляешь настолько, что всё равно сюрпризы маловероятны. Теперь другое - ЭНН - я не совсем понял, о чём вы с Шерли согласились, судари мои. Потому что, на мой взгляд, это два совершенно разных тезиса, не перпендикулярных даже, а скрещивающихся, лежащих в разной плоскости. ты знаешь, чего можно ожидать от этого игрока? и не сознательная рефлексия чужого персонажа, а скорее вовлечённость в предлагаемые обстоятельства персонаж по-настоящему вовлечен в отыгрыш как во взаимодействие Насколько я понял эти два утверждения, первое лежит в плоскости игроков, а вторые - в плоскости персонажей. Т.е. ожидает игрок от игрока, а вовлечён в игровой процесс - персонаж, внутренняя логика которого совпадает с внутренней логикой развития ситуации. Как второе утверждение может быть подтверждением первого? Или его развитием? Что я упускаю? Из той же серии ЭНН два. Милсдарь Брайан, Вам не кажется, что во фразе: Если персонаж по-настоящему вовлечен в отыгрыш как во взаимодействие, он а)поневоле будет действовать, как велит ему характер и б)пытаться разобраться в возможной реакции партнера и ловить подачи. наличествует диагональный переход 'свой персонаж' --> 'игрок-партнёр'? Потому что вовлечён - т.е. руководствуется внутренней логикой ситуации и собственной - персонаж, а партнёр-то у игрока? И подачи делает игрок игроку, а не персонаж персонажу? Допускаю, что этот момент мне непонятен из-за вполне конкретного сбоя, который нас с вами некисло разобщает. Для вас, любезные господари, игра, как мне кажется, это в основном взаимодействие персонажа с персонажем. Вы с ним интегрированы, вплоть до отождествления, ваша игра строится преимущественно от его чувств/восприятия. Работает не сознательная рефлексия чужого персонажа, а скорее вовлеченность в предлагаемые обстоятельства А я - полагаю, тут было бы допустимо сказать мы, подразумевая Скаля - играю в основном на уровне 'игрок-игрок', плоскость 'персонаж-персонаж' это скорее место, где пешки двигают и эмоции сбрасывают. То есть 'я-игрок' анализирует поступающую от 'игрока-партнёра' информацию и составляет своё представление о его, партнёра, персонаже. После чего проецирует это представление на логические схемы 'я-персонажа', выстраивая его картину происходящего. Поскольку для вас, как известно a posteriori, эти уровни не столь разделены, персонаж в ваших рассуждениях выступает объектом и субъектом попеременно, из-за чего я и путаюсь. Извините. И вот ещё... мне ужасно стыдно признаваться, но в каком значении здесь 'десемезация'? Судя по составу, что-то вроде 'обессмысливания' выходит, и то если через 'и' писать.

Джон Салленвуд: Арчи Томпсон 'мысль ясна, но Вы меня не убедили' Это скорее "мысль ясна, но с моей не пересекается". :) заранее сформулированная задача лишает. на мой взгляд, игровое взаимодействие аспекта хм... как бы эт-то.. не остроты, не противодействия, нет... борьбы за руль между игроками? Не знаю как сказать, что бы не вызвать негативных ассоциаций Скажите так, чтобы вызвать. Борьба за руль между игроками - это для меня что-то новенькое. :) незапланированный конфликт подтверждает полноту созданного образа О! Скорее всего одна из причин непересечения моей мысли с Вашей состоит как раз в том, что я лично потребности в таком подтверждении не чувствую. Шерли Брекет А считывание мотивов чужого персонажа очень часто идет не правильно (хотя бы за счет того, что по-честному видишь ты его не своими глазами, а глазами своего персонажа, через своего персонажа, как через призму) Ох, знал бы ты, как часто в последнее время я вспоминаю сцену, где Тиль Метцгер забивал кулаком гвоздь... А что до конфликтов... При всей моей солидарности с Брайаном по части разумного компромисса позволю себе сказать циничное. Брайан Шерман пишет: запланированные конфликты - метод взаимодействия с игроками, в реакции которых ты по какой-либо причине не уверен. Или так: с игроками, при игре с которыми ты не уверен в собственной реакции. Или так: с игроками, с которыми тебе по какой-либо причине играть психологически некомфортно Лично для меня четко сформулированные задачи и наличие сильного драматургического конфликта - гарантия того, что я не потеряю интереса к игре и не заполучу себе на голову очередной кусок фрустрации. Без драйва, без активного конфликтного взаимодействия персонаж теряет энергию, а игрок забывает, зачем пришел. Поэтому мне даже не важно, планируем ли мы заранее конфликтную ситуацию или конфликт проявляется по ходу, - мне важно то, как он развивается и как разрешается в конечном счете.

Арчи Томпсон: мысль ясна, но с моей не пересекается - хорошая формулировка, наглядная. Point taken, мистер Салленвуд. Они действительно не пересекаются, мы в совершенно разные вещи играем. Вы - насколько я понял из прежних обсуждений и Вашего дневника - отрабатываете посредством персонажей хм... внутренние переживания. А они не требуют подтверждений - они уже существуют в Вас самом, 'даны в ощущениях' и нуждаются, возможно, в вербализации и отработке, но никак не в утверждении их существования. А я играю в логику - хотя, бывает, и напряжение сбрасываю, грешен - логику игроков и логику ситуации. Ваш подход к РПГ мне понятен и где-то даже близок - но исключительно в приложении к живому отыгрышу, по возможности real time и full contact. К слову, вне зависимости от этого расхождения, мы - с уверенностью за обоих - с радостью попробовали бы с Вами поиграть, если конечно это не покажется Вам наглостью, и нам удастся придумать точки пересечения. О. Если не опасаясь... На мой взгляд в любой отдельной ситуации каждый участвующий игрок решает какую-то свою задачу. Они могут быть разнообразными, как внесюжетными, так сюжетообразующими - 'подрочить', 'отработать внутренний конфликт', 'показать себя как клёвого литератора', 'подружить персонажей'. Когда суть коллизии обговорена заранее, цели, как правило, тоже проговорены, и их решение достигается через основной конфликт. Игроки друг другу не мешают - они вместе работают на решение основного конфликта, попутно иногда достигая второстепенных целей. А вот когда основная цель партнёра неизвестна - то ли он в боевичок-с играть хочет, то ли в словесности изощряться - появляется интрига. Угадать, куда он рулит. Привести всё к тому, чего хочешь ты. Etc. Если опустить подробности - пожалуй этот уровень взаимодействия неплохо можно свести к вопросу, кто у нас в игре сегодня мастер. В РПГшном, не тематическом смысле слова. Я, к слову, неизменно опасаюсь кого-то задеть или быть неверно понятым - у меня тяжёлая, резкая и менторская письменная речь. Так что извините, если я ненароком отдавлю какую мозоль. Я не со зла, но исключительно по тупости и бесчувствию. не важно, планируем ли мы заранее конфликтную ситуацию или конфликт проявляется по ходу, - мне важно то, как он развивается и как разрешается в конечном счете Конфликт должен быть - вот тут с Вами совершенно не могу поспорить, без него только в эссеистику.

Джон Салленвуд: Арчи Томпсон я играю в логику <...> игроков и логику ситуации О как. Я с таким подходом еще не сталкивался. Ваш подход к РПГ мне понятен и где-то даже близок - но исключительно в приложении к живому отыгрышу, по возможности real time и full contact. Живой отыгрыш - это замечательно, но мне, увы, противопоказан. с радостью попробовали бы с Вами поиграть, если конечно это не покажется Вам наглостью, и нам удастся придумать точки пересечения Давайте. Вы мне интересны и как игроки, и как персонажи. когда основная цель партнёра неизвестна - то ли он в боевичок-с играть хочет, то ли в словесности изощряться - появляется интрига. Угадать, куда он рулит. Привести всё к тому, чего хочешь ты Вот теперь понял. Теперь уже совсем интересно. Я не со зла, но исключительно по тупости и бесчувствию. Какой Вы милый, мисс-тер. :) Нет, все-таки принесу-ка я это сюда в качестве иллюстрации к разговору, а то в иных темах оно как-то не к месту.

Арчи Томпсон: ЫЫЫЫЫЫЫ Мы.

Арчи Томпсон: Простите. Спонтанная реакция на скрытый текст. Совершенно не членораздельная. 'некоторую гармонию и атмосферу доверия'... ыыыы... Ну вот, оно снова прорвалось. эм... Замечательно. Вот. Джон Салленвуд пишет: О как. Я с таким подходом еще не сталкивался. Забавно. А мы вот были изрядно удивлены, когда выяснили что на самом-то деле в меньшинстве. Вы мне интересны и как игроки, и как персонажи. До крайности польщены. мисс-тер Если это каламбур на счёт Арчи - то он отменен. Если попытка передать интонацию - то здорово совпало. Если это, конечно, не слишком личный вопрос. Противопоказан - небезопасно заигрываетесь?

Джон Салленвуд: Арчи Томпсон Спонтанная реакция на скрытый текст. Ы так Ы, вполне себе даже. :) мы вот были изрядно удивлены, когда выяснили что на самом-то деле в меньшинстве Ну, жизнь вообще прекрасна и удивительна. Если это каламбур на счёт Арчи - то он отменен. Если попытка передать интонацию - то здорово совпало. Это - первое. Что не отменяет и второго тоже. Противопоказан - небезопасно заигрываетесь? Скорее наоборот - закрываюсь насмерть. Чтобы мой персонаж начал хоть как-то проявляться, мне нужна дистанция, возможность отследить собственное состояние прежде чем реагировать, выудить из глубины точное слово, успокоиться, если начинаю излишне эмоционировать в связи с той или иной болезненной ситуацией, возникшей по игре и затронувшей для меня что-то реальное, проанализировать эту ситуацию, в конце концов. Что, естественно, невозможно в режиме real time и full contact.

Брайан Шерман: Арчи Томпсон Да, действительно, десемИзация. Это я ошибся. Про нее (д) мы вам рассказывали в лесу аккурат незадолго до шквала Мораль -трындёж до добра не доводит, но я понимаю, что последующие события несколько ее (д) затмили Но думаю, что мы объясним, о чем мы согласились, уже в личном разговоре, а то писать очень длинно получится.

Джон Салленвуд: Брайан Шерман пишет: в личном разговоре *сидит и злопыхает от зависти, потому как хрен знает, когда мы теперь еще в Питер выберемся*

Арчи Томпсон: Точно так, мистер Шерман, выветрилось... ^____^ Уук. В личном - так в личном, будет повод заехать, да? Скорее наоборот - закрываюсь насмерть Занятно, мистер Салленвуд. При личном знакомстве Вы показались человеком, несомненно, замкнутым, но при этом крайне артистичным и склонным к хм... сильным переживаниям. Люди подобного склада, как правило, охотно раскрываются как раз в игровой форме - потому что это гарантирует от... нет, не так. Потому что игровая форма позволяет 'откатить', сказать 'ничего такого не было, мы просто играли'. Впрочем, это всего лишь правдообразное обобщение.

Брайан Шерман: Джон Салленвуд Аргумент. ОК, постараюсь написать сюда. Арчи Томпсон А к вам и так заедем

Джон Салленвуд: Брайан Шерман Я ж это не к тому, чтобы заставить писать сюда, просто по вам соскучился. :) Арчи Томпсон игровая форма позволяет 'откатить', сказать 'ничего такого не было, мы просто играли' Вот уж нет, отмаза не катит. Скорее уж так: "ничего не имею против тебя как игрок, но твой персонаж моего персонажа конкретно бесит-бесит-бесит-бесит!" Более того, я в последнее время стал ловить себя на том, что далеко не всегда позволяю своим персонажам проявлять негатив в полной мере, поскольку боюсь реально обидеть игрока. Если разобраться, с моей стороны это как-то даже нечестно.



полная версия страницы